LOADING
← URS / LABLAB 01

왜 이걸 먼저 만들었나

금속 마감의 제품은 자기 색이 거의 없습니다. 보이는 것은 대부분 주변의 반사입니다. 그래서 촬영장에서 실제로 오래 움직이는 것은 제품이 아니라 소프트박스입니다. 각도 몇 도 차이로 표면이 금속이 되기도 하고 회색 플라스틱이 되기도 합니다.

이 실험은 그 두 개의 손잡이를 그대로 넘겨줍니다. 카드를 돌려보고, 광원을 옮겨보세요. 하이라이트가 면을 어떻게 훑고 지나가는지가 이 물체의 전부입니다.

무엇이 실제로 계산되나

표면에는 이방성(anisotropic) 반사가 걸려 있습니다. 브러시드 마감의 미세한 결 방향으로 하이라이트가 늘어나는 성질입니다 — 헤어라인이 눈에 보이지 않을 만큼 작아도 빛이 그것을 대신 그려줍니다.

환경은 사진이 아니라 절차적으로 만든 스튜디오입니다. 천장에서 떨어지는 그러데이션 위에 소프트박스 세 개를 얹었습니다. 금속이 반사할 것을 먼저 짓지 않으면 아무리 좋은 셰이더도 회색으로만 보입니다.

다음

지금은 카드 한 장입니다. 다음 단계에서 아홉 장으로 늘리고, CASE 01 의 배치를 3D 로 재구성해 정지 사진과 나란히 두려고 합니다. 같은 배치가 사진에서와 실시간 렌더에서 어떻게 갈라지는지가 다음 질문입니다.

URS — a self-initiated program by UNREALSTUDIO